rgss3 アイテム詳細 説明 6

class Window_Item_Detail < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- end def initialize Sound.play_ok if IT_DETAIL::Sound ぶち当たった問題点は、スロットを選んでいるところからの呼び出しとスロットを選択した後に装備を選んでいるところからの呼び出しはどう見分ける?というところ。これは、スロットのウィンドウのハンドラに設定したメソッドと装備選択ウィンドウのハンドラに設定したメソッドを違うものにして、引数を変えつつアイテム図鑑ウィンドウを表示する関数を呼び出すことによって出来た。関数内でその引数をインスタンス変数に入れてやれば、アイテム図鑑ウィンドウを隠す関数内からでも参照できるから、activateするウィンドウの決定にそれを使ってやる。できたー。, 4.画面サイズの取得 end end (@item_detail_window && self.active && Input.trigger? end c, # okやcancelの時も再定義して、アイテムが選べない状態でも選べるように、音が鳴らないようにしている, #----------------------------------------------------------------------, #@big_item_window.set_handler(:shift, method(:hide_big_item_window)), #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~, # 当スクリプトは、未完のダンボール(http://www14.atpages.jp/mikadan/)様の, you can read useful information later efficiently. end All Rights Reserved. def ok_item_detail_window start_detail_window (self.active && Input.trigger? #-------------------------------------------------------------------------- どうもBitmap.draw_textは改行文字も無視してテキスト描画をしてしまうらしい。なので、説明文を\r\nでsplitして、出来た配列を1つずつ見ていき中身が\r\nではないものをdraw_textした。Windows系のことしか考えてないけど、VXAceってWindows以外で動かないし別にいいよねっ! end attr_accessor :item_detail_window def start if @item_detail_window.visible process_handling_item_detail_window attr_accessor :last_window currency_unit = $data_system.currency_unit draw_text_ex(4, line_height, @text) #-------------------------------------------------------------------------- def end_item_detail_window(flag) というわけでここは保留。, これは元のスクリプトからの仕様。実装してみようと思ったけどまだBitmapクラスの全貌がわからないので……。でも\C[]とか\V[]が使えるなら別段困らないよね?, とりあえず未完のダンボールさんの詳しいアイテム説明ウィンドウ表示をそのままスクリプトエディタにぺたりしてみる。うん動かない(当たり前)。 (IT_DETAIL::Key)) def clear Why not register and get more from Qiita? Sound.play_ok if IT_DETAIL::Sound #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- alias start_detail_window start end process_cancel_item_detail_window @sell_window.item_detail_window = @item_detail_window if IT_DETAIL::Sell alias process_cancel_item_detail_window process_cancel end (IT_DETAIL::Key)) # ŠJŽn class Scene_Equip < Scene_MenuBase rgss3_グラフィックセレクタ; rgss3_メッセージ制御文字拡張; rgss3_アイテム選択拡張; rgss3_スキル習得システム; rgss3_アイテム詳細表示; rgss3_ステータス表示拡張; rgss3_実績メダル; rgss3_実績メダルex; rgss3_お別れボタン; rgss3_先頭並び替え不可; アイテム系スクリプト alias start_detail_window start @item_detail_window.refresh(item) def draw_detail_text(item) return false if ! def process_handling # ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ… true return activate end @item_detail_window.last_window = self まずは未解決の課題から。, 正確に言うと、同じボタンを割り振る事自体は出来る。ただし、開いた瞬間に閉じる。 end 装備耐久度(RGSS3) Ver1.11(2013/11/25) ... 詳細設定にて装備耐久度の設定を行うことができます. ENABLE_DURABILITY 装備の耐久度が有効かどうかのデフォルトの設定です . # ƒJ[ƒ\ƒ‹ŒÅ’胂[ƒh‚É‚¨‚¯‚éÚ×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì•\Ž¦I—¹(ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ƒL[”Å) else end #-------------------------------------------------------------------------- else class Window_Selectable < Window_Base @item_detail_window.activate def call_update_help end end 水平線入れたほうがオシャレかなって思って入れてみた。ステータス画面の描画から引っ張ってきただけ。, 以下コード。なんかヤバいバグがあっても元のスクリプト作者では無くこちらまでお願いします。, VXAce用のスクリプト作ったり、作る上でハマったところを書き留めたり w.process_cancel if !IT_DETAIL::CancelClose && w.cancel_enabled? #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- end end #-------------------------------------------------------------------------- Help us understand the problem. if // =~ l end def process_detail_window super(0,0,Graphics.width,Graphics.height) #-------------------------------------------------------------------------- change_color(normal_color) おかげでウィンドウのクラス定義は流用効かなくて自分で書くはめになったけど、コード量は少なくなったのでよかった。自作ウィンドウ作る度に毎フレームの更新処理をいちいち書くのはあまりスマートじゃないし。, 2. どこまでがスクリプトで定義されているのかわからない end @item_detail_window.hide deactivate 残りは、rgss3内のユーザー設定です。 【定数の詳細説明】 必ず設定しなければならないのは、次の5つです。 定数(ワールドマップ使用可能マップid) 定数(ワールドマップ画像) 定数(ワールドマップ使用可能判定スイッチ + α) end 合成アイテムの所持数が最大でも1個だけ合成できてしまうバグを修正。。 ver1.03 (2012/09/01) 表示切り替えのキーを変更。(ショップステータス表示変更との併用のため。) その他細かい表示切り替えタイミング等を修正。 ver1.02 (2012/03/31) set_text("") def process_ok 見てみたら継承しているクラスから違う。そりゃ動かないわ。 end hide def end_detail_window # ƒAƒCƒeƒ€‚ÌÚ×à–¾•`ŽÊ call_update_help_item_detail_window elsif f @item_detail_window.hide #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- Input.update フォートナイト(Fortnite)の武器一覧です。各武器種の各レアリティごとの性能をまとめているので、武器を使う際の参考にしてみてください。 draw_item_name(item, 4, 0, enabled = true, width = 512) end if f && IT_DETAIL::OKClose contents.clear if IT_DETAIL::Freeze #-------------------------------------------------------------------------- create_detail_window else #-------------------------------------------------------------------------- create_detail_window # ‰Šú‰» true #-------------------------------------------------------------------------- return if !item if @item_detail_window && @item_detail_window.visible change_color(normal_color) ‚éê‡‚́u”ñ”„•iv‚Ì•¶Žš—ñ‚ðÝ’èB set_text(item ? # Ú×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̍쐬 return activate #-------------------------------------------------------------------------- end alias process_handling_item_detail_window process_handling # ƒJ[ƒ\ƒ‹ŒÅ’胂[ƒh‚É‚¨‚¯‚éÚ×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì•\Ž¦I—¹ end # Ú×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì•\Ž¦I—¹ #-------------------------------------------------------------------------- とりあえず未完のダンボールさんの詳しいアイテム説明ウィンドウ表示をそのままスクリプトエディタにぺたりしてみる。うん動かない(当たり前)。 見てみたら継承しているクラスから違う。そりゃ動かないわ。 end @detail_description ||= create_detail_description if flag end end 画面の解像度を変更していても使えるように、ウィンドウサイズを取得しようと思ったんだけど……? #初期化 @item_detail_window.refresh(item) def process_cancel @item_detail_window.show @item_detail_window.set_handler(:ok,method(:ok_item_detail_window)) alias process_ok_item_detail_window process_ok 以下の設定では耐久度によるアイテムの性能を求めるための式を設定します. evalで評価されるためRuby false class RPG::BaseItem #===== # RGSS3 アイテム詳細説明 Ver2.00 by 星潟 #----- # このスクリプトを導入することで # アイテム画面や装備画面でアイテムにカーソルを合わせた状態で # 特定のキーを押した際、アイテム詳細説明ウィンドウを # 開く事が出来るようになります。 deactivate def start #-------------------------------------------------------------------------- # ƒAƒCƒeƒ€‚ÌÚ×à–¾ #-------------------------------------------------------------------------- MV?知らん. 残りは、rgss3内のユーザー設定です。 【定数の詳細説明】 必ず設定しなければならないのは、次の5つです。 定数(ワールドマップ使用可能マップid) 定数(ワールドマップ画像) 定数(ワールドマップ使用可能判定スイッチ + α)

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