unity パーティクル 1回だけ 4

GitHub:baba_s 今回つくったスクリプトは、ゲームオブジェクトの衝突時に設定したパーティクルを再生することができます。, オブジェクト衝突時にパーティクルを出すスクリプトをつくりました。#Unity pic.twitter.com/txep5idLX7, — ゆあーさん@プログラミングとモデリング (@yoursun3d) October 8, 2019, 解説のために使用したパーティクルは、Unity公式の「Particle Pack」アセットです。無料かつ商用利用可能のため、学習からコンテンツ制作まであらゆる用途で利用できます。, (自分でパーティクルをつくろうとしたのですが、公式アセットほどのクオリティは出せそうになかったので、今回はこちらを使用します。), まず初めにUnityで新規プロジェクトを立ち上げ、AssetStoreにてParticle Packアセットをインポートしましょう。, インポートが完了すると、Project内に「ParticlePack」フォルダが作成されます。, このフォルダ内の[ParticlePack]>[Scenes]>[Main]を実行すると、Particle Packに含まれる全パーティクルを見ることができます。, WASDで移動、Spaceで各パーティクルの説明が確認できるので、まずはいろいろ眺めてみるといいかも。, ・Rigidbody(Use Gravityのチェックを外す、Is Kinematicにチェックを入れる), これを以下のように設置します。シーンをプレイするとCubeが重力で落ちてきてPlaneに衝突します。, 衝突用ゲームオブジェクトの用意はこれで完了です。次に使用するパーティクルの設定を行いましょう。, 今回は、[ParticlePack]>[EffectExamples]>[Fire&ExplosionEffects]>[Prefabs]>BigExplosionを使用します。, このBigExplosionプレファブを一度Hierarckyへドラッグ&ドロップします。, HierarckyへドロップしたBigExplosionのInspectorを開き、Particle Systemコンポーネントの「Looping」のチェックを外します。, このLoopingのチェックを外す作業をHierarckyにあるBigExplosionの階層全てに行ってください。, Loopingのチェックを外すことで、パーティクルが連続で再生されなくなり、ゲームオブジェクトが衝突したときだけパーティクルが出るようにします。, 全てのLoopingのチェックを外し終えたら、BigExplosionゲームオブジェクトをProject内へドラッグ&ドロップして再度プレファブ化します。, 今回はProject>Assetにドロップし、Original Prefabとしてプレファブ化できました。, ※Hierarcky内のBigExplosionゲームオブジェクトはもう使わないので削除, 今回は2つのスクリプトを用意しました。ParticleScriptの方だけでも一応機能はしますが、パーティクルのゲームオブジェクトがシーン上に残ってしまいます。残ったゲームオブジェクトを消すためにSeldDestroyスクリプトを使用します。, ParticleScript:衝突時にパーティクル用のゲームオブジェクトを生成するスクリプト(Cubeへアタッチ), SelfDestroy:用済みのパーティクルを削除するスクリプト(Project内のBigExplosionへアタッチ), ParticleScriptをCubeゲームオブジェクトへアタッチし、InspectorでparticleObjectに再プレファブ化したBigExplosionを割り当てます。, SelfDestroyをProject内の再プレファブ化したBigExplosionへアタッチするだけでOKです。パーティクルが終了したら自滅します。, 実際に動かしてみると、衝突時にパーティクルが生成され、ぶつかったゲームオブジェクトが削除されました!, 今回解説したスクリプトを応用すれば、ゲームのクオリティアップが簡単にできるかと思います。特にアクションゲームで使えるかな。。。, ParticlePackにはこの他にも数十種類のパーティクルが入っているので、パーティクルをいろいろ試してみることをおすすめします。. left: -3px; 2017.03.19. Unity 4.6 から Collider の Inspector 上に「Edit Collider」というボタンが追加されました 1回だけ実行したい処理をif文内に記述し、同ブロック内でboolの値を切り替える。 Updateメソッドはフレームごとに繰り返し実行されますが、このifブロックは1回しか通らなくなります。 以上です。 この記事ではUnity2018.1.0を使用しています。 Unityの日本語化方法は? 画像つきでUnityの日本語化について解説します 本記事の手順は2020年6月時点のものです Unityの日本語化方法が知りたい方はぜひご覧ください パーティクルシステムとは、光や炎など、様々な効果をシーンで作成するためにUnityに備わっている機能です。, 3Dモデルや地形、アニメーションがあればUnity上でだいたいのものは作れますが、パーティクルシステムがあればより強力な表現力を持つことができます。, 本記事ではパーティクルシステムの基本的な使い方と、パーティクルのパッケージをインストールして使用する方法を紹介します。, メニューバーの「Game Object」→「Effects」→「Particle System」を選択してください。, Sceneに白い球のようなアニメーションが追加されました。これがパーティクルです。, HierarchyウィンドウのParticle Systemを選択するとScene内右下に「Particle Effect」というタイトルのウィンドウが表示されます。これは「プレビューパネル」というものです。, 球が発生する場所を調節したり、以下のように空から球が降ってくるような効果にすることも可能です。, パーティクルにも3Dモデルなどと同様にInspectorがあり、様々な細かい設定をすることが可能です。, パーティクルの種類によって項目が違うので全ては紹介しませんが、大事な項目や多くのパーティクルに共通する項目について解説します。, ループをOFFにした場合は、アニメーション開始してからDurationの時間が経過したらアニメーションが終了します。, アニメーションを繰り返すか否かのチェックボタンです。チェックを入れると、繰り返しアニメーションが表示されます。, アニメーションが開始されるまでの待ち時間です。設定した時間分、遅れてアニメーションが開始されます。, 1つ1つのパーティクルのサイズを指定します。数値が大きくなるほど、パーティクルも大きくなります。, 今回のような球体であれば向きによって表示が異なることはないので関係ありませんが、形が違ったりマテリアルを反映したりすると使うようになります。, パーティクルの色を指定します。白い長方形部分をクリックするとカラーピッカーが表示されるので、色を選ぶとパーティクルがその色に変わります。, デフォルトでは0になっており、数値を大きくするほどパーティクルに強い重力が働きます。, パーティクルシステムでは数値を設定する項目(スピード、大きさなど)が複数ありますが、デフォルトの設定では数値の変化は一定です。, 数値変化を、例えばパーティクルのスピードが徐々に速くなるような設定にすることも可能です。, CurveかRandom Between Two Curvesを選択すると、以下のようなグラフが表示されます。, この赤線の端や間の点をドラッグ&ドロップで動かすことで、線を傾けたり曲線にしたりすることができ、数値がそのグラフのように変化します。, また、グラフの下部にはデフォルトでいくつか曲線が用意されており、その中の1つをクリックするとその曲線がグラフに反映されます。, パーティクルの設定方法はわかりましたが、球が湧いてくるだけでは自分好みのアニメーションを作るのはなかなか難しいですよね。, メニューバーの「Assets」から「Import Package」→「ParticleSystems」を選択してください。, Particle一覧が含まれたパッケージが表示されるので、インポートしてください。, Assetsフォルダ内の「Standard Assets」から「ParticleSystems」→「Prefabs」を開くとインポートされたパーティクルのPrefab一覧が確認できます。, PrefabはSceneにドラッグ&ドロップで追加することで、すぐに使用することができます。, どれか1つのPrefabをSceneに追加して、Sceneを実行してみてください。, このようにパーティクルのパッケージを使えば簡単に色々な種類のアニメーションを作ることができるので、他にも試してみてください。, 大学4年です。普段は動画制作をやっていて、今はVRの勉強もしています。

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